iT邦幫忙

2019 iT 邦幫忙鐵人賽

DAY 3
1
Modern Web

用 Three.js 來當個創世神系列 第 3

用 Three.js 來當個創世神 (02):Three.js 基本元素介紹

  • 分享至 

  • xImage
  •  

在開始動手寫 Three.js 之前,先來簡單了解一些 Three.js 中基本元素的概念:Scene、Camera、Object、Geometry、Material、Light、Renderer,初步基礎的了解有助於一開始的範例程式碼解讀,對於每一項元素的細節與應用將會在之後深入探討。

攝影機

Photo by Jakob Owens on Unsplash


這是本系列第 02 篇,如果還沒看過第 01 篇可以點以下連結前往:

用 Three.js 來當個創世神 (01):Three.js 簡介


基本元素

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20181014/20107572Wzo4NlnmeF.png

Photo by Nahuel Coppero on Medium

要在螢幕上顯示 3D 圖形,在 Three.js 中需要以下的基本元素:

  • 場景(Scene):供其他元素設置的空間。
  • 相機(Camera):在場景中建立觀察點,並確定觀察方向、角度。
  • 物體(Objects):在場景中添加被觀察的物體。
  • 光源(Light):在場景中用來照亮物體的光。
  • 渲染器(Renderer):將所要呈現的場景渲染到畫面上。

以下就讓我們來看看這幾個元素的簡介。

場景(Scene)

場景就是一個容器,用來保存與追蹤所有要呈現到畫面上的內容,在後面的程式碼中會常看到 scene.add(...) ,意思是將元素加到場景中。

相機(Camera)

相機可以當作是一個觀察點,決定了我們從哪個位置、方向、角度來觀察場景中的畫面,在 Three.js 中主要有兩種比較常用的相機。

首先請直接體驗兩種相機的不同,點連結看範例(參考自 Jos Dirksen),可以用右上角的switchCamera來切換相機體驗差異。

透視投影相機(PerspectiveCamera)

PerspectiveCamera

相信各位可以明顯感受到,在透視投影相機中,越遠的物體會有比較小的尺寸,更接近真實世界的效果,所以一般在三維場景中,我們會使用這種相機來呈現,讓使用者更有臨場感。

從下圖可以看到,透視投影相機視景體是個四角錐,它透過視角(fov)、畫面長寬比(aspect)、遠近平面距離決定觀察結果。

PerspectiveCameraIntro

Photo on https://www.itread01.com/articles/1476704140.html

正交投影相機(OrthographicCamera)

OrthographicCamera

透過比較可以發現,正交投影相機中的物體不論遠近,看起來的尺寸都一樣,這樣的相機一般被用在二維場景中。

如下圖,正交投影相機的視景體是長方體,由於此種相機渲染出的物體大小皆相同,所以並不需要長寬比與視角,而是紀錄遠近平面距離、視景體的上下左右邊界。

OrthographicCameraIntro

Photo on https://www.itread01.com/articles/1476704140.html

物體(Object)模型種類

物體很直觀,就是在場景中被觀察的物體,就像是上面範例中的一大堆立方體,以下來看幾個在 Three.js 中常見的種類。

網格模型(Mesh)

mesh

在 3D 世界的模型中,常以三角形網格為一個單位來組成一個物體,當三角形數量增加,一個物體的表面就越平滑,如上圖。

粒子模型(Points)

points

上圖為粒子模型的官方範例

粒子模型可以輕易地創建很多細小的物體,可以模擬雪花、雨滴、星空、煙、火焰、爆炸等效果,後面會在專案中作詳細介紹與實作。

附註:粒子模型在不同的 Three.js 中有不同的名字,之前原本被稱為 Particlesystem(粒子系統),68 版更名為 PointCloud 、72 版才更名為 Points ,在網路上或許會看到不一樣的名字,但基本上概念都一樣。

物體(Object)組成

上面介紹了物體常見的模型種類,而每一種物體都各自具備兩種基本要素:幾何體與材質。

幾何體(Geometry)

Geometry

幾何體簡單來說就是物體的形狀,通過儲存模型點之間關係來達到描述物體形狀的目的,從一般的平面、球體、正方體到各種扭曲體、多面體應有盡有。

材質(Material)

Material

材質簡單來說就是物體的外觀、皮膚,記錄了物體表面除了幾何體以外所有的資訊,像是顏色(color)、紋理(texture)、透明度(opacity)等等。而其中有些材質具有一些對光源產生反應的屬性像是發光度(shininess)、鏡面反射程度(specular)等等,會決定物體會像金屬或像塑膠。

光源(Light)

為了要讓畫面更逼近真實,光源是不可或缺的要素,透過光源與物體材質的調整能夠讓畫面更豐富。

不過在 Three.js 中有一些材質並不需要考慮光源即可被渲染在畫面上,例如 MeshBasicMaterialMeshNormalMaterial ,能夠與光源互動的材質一般會用 MeshLambertMaterialMeshPhongMaterial

在 Three.js 中提供了包括環境光(AmbientLight)、點光源(PointLight)、 聚光燈 (SpotLight)、方向光(DirectionalLight)、半球光(HemisphereLight)等多種光源。

渲染器(Renderer)

有了以上各種基本元素後,最後會透過渲染器使用電腦顯卡來渲染場景到瀏覽器上。

在 Three.js 中有不只一種渲染器,但一般而言都是使用 WebGLRenderer 這個渲染器,它能支援較多功能,像是材質、陰影等等,在後面的程式碼中會看到常透過渲染器來設定預設背景顏色、場景尺寸、陰影效果等。

今日小結

今天我們學習到了在 Three.js 中要展示 3D 物體需要的基本元素以及各元素的簡單概念,明天將利用今天學到的知識,開始進行 Three.js 的 coding 囉!

參考資料


上一篇
用 Three.js 來當個創世神 (01):Three.js 簡介
下一篇
用 Three.js 來當個創世神 (03):Hello Three.js!
系列文
用 Three.js 來當個創世神31
圖片
  直播研討會
圖片
{{ item.channelVendor }} {{ item.webinarstarted }} |
{{ formatDate(item.duration) }}
直播中

尚未有邦友留言

立即登入留言